Ora che abbiamo effettuato una panoramica sulle funzioni principali del gioco, vediamo di integrarle e di aggiornarle con altri concetti utili e necessari per il gioco.
Partiamo quindi con la creazione e la gestione del personaggio.
Fase uno: background
La prima fase della creazione è senza dubbio quella della definizione del background, ossia delle sue esperienze personali, del suo aspetto e del suo modo di pensare. Questa fase è fondamentale e non può essere in alcun modo posticipata o saltata, poiché è da questa che deriva tutto il resto del gioco.
E’ ovvio che non può essere effettuata una descrizione “letteraria” del personaggio, con complicati passati lunghi decine di pagine o minuziose descrizioni di ogni minima ruga o cicatrice, anche perché i tre elementi principali che caratterizzano il background (storia, psicologia e aspetto) solitamente si compenetrano e si influenzano l’un l’altro come pezzi di un puzzle assai complesso. Pertanto, la creazione del personaggio ruota attorno alla definizione di aspetti salienti del personaggio nel suo background.
Per “aspetti salienti” indichiamo tutte quelle componenti del personaggio fisiche, morali, etiche, comportamentali e storiche che ne hanno fatto ciò che è all’inizio del gioco. Questi aspetti salienti devono essere non trascurabili e condensabili ciascuno in poche parole, così da poter consentire al giocatore di decidere cosa trarne: Tratti, Livelli, Classi, Elementi e Intenti deriveranno proprio da questi aspetti salienti.
In questa fase andrà anche decisa la Specie d’appartenenza del personaggio.
Fase due: definizione degli Elementi
Una volta deciso il background, si passa agli Elementi, altro punto cardine del gioco. Essi sono una serie di parametri che consentono di rendere quantitative caratteristiche altrimenti puramente qualitative, come la forza, l’intelligenza e quant’altro. Questa impostazione è il principale “lascito” del sistema d20, a cui “Lornan” si ispira.
Gli Elementi che caratterizzano il personaggio sono in tutto 9, divisi in 3 categorie:
Fisici:
Potenza (la forza muscolare bruta)
Riflessi (l’agilità e la precisione)
Tempra (la fisicità del personaggio)
Mentali:
Teoria (la capacità di elaborare idee)
Percezione (la capacità di percepire dati e informazioni dall’ambiente circostante)
Interazione (la capacità di interagire con l’ambiente circostante)
Spirituali:
Anima (la forza vitale del personaggio)
Löwke (la facilità con cui il personaggio manipola la magia)
Spirito (la forza morale del personaggio)
Il valore di ognuno di questi Elementi va da -5 a +5; lo 0 rappresenta un valore medio.
Il giocatore distribuisce 20 punti fra tutti gli Elementi, ricordando che punteggi negativi forniscono un pari bonus di punti: ad esempio, attribuire un -2 allo Spirito consente di distribuire 2 punti aggiuntivi in altri Elementi.
Fase tre: scelta dei Tratti
In fase di creazione del personaggio, il giocatore può creare un massimo di 9 Tratti per il suo personaggio, ognuno legato a un solo Elemento o a un solo Intento (vedi oltre). I Tratti vengono decisi a partire dagli aspetti salienti determinati durante lo sviluppo del background, nella prima fase.
I Tratti rappresentano delle doti speciali che caratterizzano il personaggio in positivo o in negativo. La funzione dei Tratti è quella di fornire non solo delle doti particolari non determinate da Classi ed Intenti, ma anche di delineare a livello meccanico (e quindi quantitativo) di quei lati del personaggio altrimenti relegati “al background” e “all’interpretazione;” in alcuni giochi, queste parti vengono troppo spesso lasciate a se stanti e non utilizzate nel gioco, dando origine a derive dell’esperienza di gioco non sempre piacevoli.
Ogni Tratto fornisce un bonus/malus ad un Elemento O un nuovo uso di un Intento. Un esempio di Tratto che fornisce bonus può essere “Corporatura robusta (Tempra +1),” mentre un esempio di Tratto che fornisce malus può essere “Svagato (Percezione -1);” un esempio di Tratto che fornisce nuovi usi di un Intento può essere “Abile Cavaliere (Movimento: Cavalcare).”
I bonus/malus possono essere pari solo a +1/-1.
Quando si sceglie un Tratto che conferisce un malus, si ha automaticamente diritto a un altro Tratto, che però non può conferire altri malus.
Fase quattro: definizione degli Intenti
Gli Intenti sono necessari per valutare l’impatto che ha l’azione di un personaggio a livello di gioco.
Sono in tutto 10:
Agilità (la prontezza di riflessi)
Attacco (la capacità di portare a segno un attacco)
Competenza (le competenze speciali del personaggio)
Cultura (le conoscenze del personaggio)
Difesa (la capacità di difendersi da un attacco)
Eloquio (l’eloquenza e la capacità affabulatoria del personaggio)
Magia (la capacità di lanciare incantesimi)
Movimento (la capacità di muoversi in vari modi)
Resistenza (la capacità di resistere a un trauma)
Sensi (la sensorialità del personaggio)
Ogni Intento ha un preciso valore, detto “modificatore.” Il modificatore è composto a sua volta da tre fattori differenti: l’Esperienza (quanto il personaggio ha avuto la possibilità di usare quell’Intento e quanto ha imparato ad usarlo), i bonus/malus (dovuti a vari fattori) e l’Elemento (ossia il valore dell’Elemento scelto per usare l’Intento).
Quando si vuole usare un Intento, il giocatore deve quindi scegliere anche l’Elemento a cui abbinarlo. La scelta dell’Elemento è libera, ma deve essere comunque sensata e concorde con ciò che il personaggio vuole fare: mentre ha senso scegliere, per esempio, la Potenza o l’Interazione come Elemento per un uso intimidatorio di Eloquio, lo è meno sceglierlo per l’Agilità.
Gli Intenti possono essere precisati acquistando dei Tratti o mediante capacità di Classe; queste precisazioni vengono sempre con la forma “NomeIntento: NomePrecisazione,” come ad esempio “Movimento: Cavalcare.” Le precisazioni vengono trattate come se fossero Intenti “nuovi,” mai usati, nel momento in cui vengono acquisite e create, ma possono comunque ricevere Esperienza come gli altri Intenti.
Fase cinque: scegliere le capacità di Classe
Dopo queste fasi, arriva il momento di definire le capacità di Classe del personaggio. All’inizio del gioco, ogni giocatore sceglie una e una sola capacità da una Classe a sua scelta; capacità e Classe devono riflettere le scelte fatte dal personaggio nella sua esistenza, e quindi decise mediante gli aspetti salienti del background.
Il personaggio è ora terminato. Ci sarebbe da elaborare anche sull’equipaggiamento, ma è un discorso a parte.