Ora che abbiamo effettuato una panoramica sulle funzioni principali del gioco, vediamo di integrarle e di aggiornarle con altri concetti utili e necessari per il gioco.
Partiamo quindi con la creazione e la gestione del personaggio.

Fase uno: background
La prima fase della creazione è senza dubbio quella della definizione del background, ossia delle sue esperienze personali, del suo aspetto e del suo modo di pensare. Questa fase è fondamentale e non può essere in alcun modo posticipata o saltata, poiché è da questa che deriva tutto il resto del gioco.
E’ ovvio che non può essere effettuata una descrizione “letteraria” del personaggio, con complicati passati lunghi decine di pagine o minuziose descrizioni di ogni minima ruga o cicatrice, anche perché i tre elementi principali che caratterizzano il background (storia, psicologia e aspetto) solitamente si compenetrano e si influenzano l’un l’altro come pezzi di un puzzle assai complesso. Pertanto, la creazione del personaggio ruota attorno alla definizione di aspetti salienti del personaggio nel suo background.
Per “aspetti salienti” indichiamo tutte quelle componenti del personaggio fisiche, morali, etiche, comportamentali e storiche che ne hanno fatto ciò che è all’inizio del gioco. Questi aspetti salienti devono essere non trascurabili e condensabili ciascuno in poche parole, così da poter consentire al giocatore di decidere cosa trarne: Tratti, Livelli, Classi, Elementi e Intenti deriveranno proprio da questi aspetti salienti.
In questa fase andrà anche decisa la Specie d’appartenenza del personaggio.

Fase due: definizione degli Elementi
Una volta deciso il background, si passa agli Elementi, altro punto cardine del gioco. Essi sono una serie di parametri che consentono di rendere quantitative caratteristiche altrimenti puramente qualitative, come la forza, l’intelligenza e quant’altro. Questa impostazione è il principale “lascito” del sistema d20, a cui “Lornan” si ispira.
Gli Elementi che caratterizzano il personaggio sono in tutto 9, divisi in 3 categorie:
Fisici:
Potenza (la forza muscolare bruta)
Riflessi (l’agilità e la precisione)
Tempra (la fisicità del personaggio)
Mentali:
Teoria (la capacità di elaborare idee)
Percezione (la capacità di percepire dati e informazioni dall’ambiente circostante)
Interazione (la capacità di interagire con l’ambiente circostante)
Spirituali:
Anima (la forza vitale del personaggio)
Löwke (la facilità con cui il personaggio manipola la magia)
Spirito (la forza morale del personaggio)
Il valore di ognuno di questi Elementi va da -5 a +5; lo 0 rappresenta un valore medio.
Il giocatore distribuisce 20 punti fra tutti gli Elementi, ricordando che punteggi negativi forniscono un pari bonus di punti: ad esempio, attribuire un -2 allo Spirito consente di distribuire 2 punti aggiuntivi in altri Elementi.

Fase tre: scelta dei Tratti
In fase di creazione del personaggio, il giocatore può creare un massimo di 9 Tratti per il suo personaggio, ognuno legato a un solo Elemento o a un solo Intento (vedi oltre). I Tratti vengono decisi a partire dagli aspetti salienti determinati durante lo sviluppo del background, nella prima fase.
I Tratti rappresentano delle doti speciali che caratterizzano il personaggio in positivo o in negativo. La funzione dei Tratti è quella di fornire non solo delle doti particolari non determinate da Classi ed Intenti, ma anche di delineare a livello meccanico (e quindi quantitativo) di quei lati del personaggio altrimenti relegati “al background” e “all’interpretazione;” in alcuni giochi, queste parti vengono troppo spesso lasciate a se stanti e non utilizzate nel gioco, dando origine a derive dell’esperienza di gioco non sempre piacevoli.
Ogni Tratto fornisce un bonus/malus ad un Elemento O un nuovo uso di un Intento. Un esempio di Tratto che fornisce bonus può essere “Corporatura robusta (Tempra +1),” mentre un esempio di Tratto che fornisce malus può essere “Svagato (Percezione -1);” un esempio di Tratto che fornisce nuovi usi di un Intento può essere “Abile Cavaliere (Movimento: Cavalcare).”
I bonus/malus possono essere pari solo a +1/-1.
Quando si sceglie un Tratto che conferisce un malus, si ha automaticamente diritto a un altro Tratto, che però non può conferire altri malus.

Fase quattro: definizione degli Intenti
Gli Intenti sono necessari per valutare l’impatto che ha l’azione di un personaggio a livello di gioco.
Sono in tutto 10:
Agilità (la prontezza di riflessi)
Attacco (la capacità di portare a segno un attacco)
Competenza (le competenze speciali del personaggio)
Cultura (le conoscenze del personaggio)
Difesa (la capacità di difendersi da un attacco)
Eloquio (l’eloquenza e la capacità affabulatoria del personaggio)
Magia (la capacità di lanciare incantesimi)
Movimento (la capacità di muoversi in vari modi)
Resistenza (la capacità di resistere a un trauma)
Sensi (la sensorialità del personaggio)
Ogni Intento ha un preciso valore, detto “modificatore.” Il modificatore è composto a sua volta da tre fattori differenti: l’Esperienza (quanto il personaggio ha avuto la possibilità di usare quell’Intento e quanto ha imparato ad usarlo), i bonus/malus (dovuti a vari fattori) e l’Elemento (ossia il valore dell’Elemento scelto per usare l’Intento).
Quando si vuole usare un Intento, il giocatore deve quindi scegliere anche l’Elemento a cui abbinarlo. La scelta dell’Elemento è libera, ma deve essere comunque sensata e concorde con ciò che il personaggio vuole fare: mentre ha senso scegliere, per esempio, la Potenza o l’Interazione come Elemento per un uso intimidatorio di Eloquio, lo è meno sceglierlo per l’Agilità.
Gli Intenti possono essere precisati acquistando dei Tratti o mediante capacità di Classe; queste precisazioni vengono sempre con la forma “NomeIntento: NomePrecisazione,” come ad esempio “Movimento: Cavalcare.” Le precisazioni vengono trattate come se fossero Intenti “nuovi,” mai usati, nel momento in cui vengono acquisite e create, ma possono comunque ricevere Esperienza come gli altri Intenti.

Fase cinque: scegliere le capacità di Classe
Dopo queste fasi, arriva il momento di definire le capacità di Classe del personaggio. All’inizio del gioco, ogni giocatore sceglie una e una sola capacità da una Classe a sua scelta; capacità e Classe devono riflettere le scelte fatte dal personaggio nella sua esistenza, e quindi decise mediante gli aspetti salienti del background.

Il personaggio è ora terminato. Ci sarebbe da elaborare anche sull’equipaggiamento, ma è un discorso a parte.

Uno dei “motori dell’azione” dei personaggi in gioco sono proprio gli interessi personali, ciò che essi desiderano acquisire.
Il gioco propone una meccanica specifica per conseguire degli interessi propri, detta appunto degli Interessi.

Interessi
Gli Interessi sono sempre correlati alla Posta del Conflitto. Una volta stabilita la Posta, infatti, i personaggi in gioco decidono anche quelli che sono i loro Interessi in merito, ossia ciò che desiderano ottenere per sé dal Conflitto.
Gli Interessi sono, in sostanza, una versione in positivo delle Conseguenze. Esattamente come per le Conseguenze, possono avere una influenza a livello meccanico e una a livello narrativo, rappresentando motivi e situazioni che si estendono per un certo arco narrativo (dal singolo Conflitto all’intera Avventura).
Così come esistono 4 livelli di Conseguenze, esistono anche 4 livelli di Interessi: Interesse Frivolo (durata di un Conflitto), Interesse Medio (durata di una Scena), Interesse Importante (durata di un Capitolo) e Interesse Superiore (durata di un’Avventura). 

Gli Interessi sono correlati alle Conseguenze, ai Conflitti e agli Archi narrativi.

Quello delle Conseguenze è un sistema nato per consentire ai giocatori di controllare gli effetti delle azioni dei loro personaggi in modo concreto e libero.

Esistono 4 tipi di Conseguenze: Conseguenze Minori, Intermedie, Maggiori e Letali.
Le Conseguenze Minori infliggono un malus di -1 all’uso di un Intento o un danno Superficiale; quelle Intermedie un malus di -2 all’uso di un Intento o di -1 a due Intenti o impediscono l’uso di una capacità di classe per il Conflitto o un danno Profondo; quelle Maggiori un malus di -3 a un Intento o -2 a un Intento e -1 a un altro o -1 a 3 Intenti o impediscono l’uso di un Intento per il Conflitto o di una capacità di classe per una Scena o un danno Sub-Letale; quelle Letali rendono il personaggio inutilizzabile o un danno Letale.

Come si può vedere, questo sistema non fa distinzione fra Conseguenze fisiche, morali, psicologiche o quant’altro: sono i giocatori a stabilirle, proponendole o accettandole nei Conflitti. 

A questo argomento sono correlati i Conflitti, gli Intenti, le Classi, la Fibra e le Capacità di classe.

Il modo in cui “Lornan” si approccia ai problemi dovuti alla sopravvivenza del personaggio è simile a quello usato dal sistema d20, ma con alcune differenze sostanziali.

La Fibra
Il concetto dietro la Fibra è molto simile a quello dei “punti ferita” del sistema d20: un sistema astratto che non si limita a dire “quanti colpi hai subito,” ma più in generale tiene conto della capacità del personaggio di continuare a reagire e interagire con il resto del mondo, dentro e fuori i combattimenti.
In questo caso, quindi, la Fibra tiene conto non solo delle ferite fisiche, ma anche di tutti quei “danni” morali, mentali e psicologici abbastanza profondi da avere un impatto sul rendimento del personaggio.
Ogni personaggio possiede 10 livelli di Fibra, suddivisi in 4 livelli Superficiali, 3 Profondi, 2 Sub-Letali e 1 Letale. I danni di Fibra subiti sono cumulativi: se in un Conflitto un personaggio ottiene 2 livelli Superficiali e in quello successivo altri 2, ne ha ottenuti in tutto 4.
I danni alla Fibra si distinguono quindi in Superficiali, Profondi, Sub-Letali e Letali. 5 danni Superficiali corrispondono ad 1 danno Profondo, 4 danni Profondi ad 1 danno Sub-Letale e 3 Sub-Letali ad 1 Letale.
Quando un personaggio subisce 1 danno Profondo ottiene un malus di -1 a tutti i tiri per ogni danno Profondo ottenuto; quando subisce 1 danno Sub-Letale ottiene anche un danno Profondo in più; quando subisce 1 danno Letale muore.

Armi
In “Lornan,” le armi non si differenziano per il danno inflitto. Anzi: il danno che esse possono infliggere è virtualmente sempre lo stesso. Infatti, quando si usa un’arma (in genere durante un Conflitto), essa può infliggere danni fisici Superficiali, Profondi e Letali, come specificato dal giocatore. Per infliggere danni fisici Superficiali è sufficiente una Conseguenza Minore, per quelli Profondi una Conseguenza Intermedia, per quelli Sub-Letali una Conseguenza Maggiore e per quelli Letali una Conseguenza Letale.
Le armi possono agevolare l’uso delle Conseguenze in particolari situazioni.

Armature
A differenza di altri mondi di gioco, le armature non si trovano dietro l’angolo in “Lornan,” poiché sono abbastanza costose. In più, il loro effetto, a differenza del d20, non è rendere più difficile l’essere colpiti dai propri avversari, ma il rendere i colpi meno efficaci. 
Per questo, un’armatura Leggera assorbe un certo quantitativo di danni Superficiali al posto del personaggio, una Intermedia un certo quantitativo di danni Profondi e una Pesante dei danni Sub-Letali. I danni Letali non possono essere assorbiti, ma solo evitati in modi particolari.

A questi argomenti sono correlati Conflitti e Conseguenze. 

I Tratti rappresentano un metodo con cui i giocatori possono attribuire delle capacità speciali ai propri personaggi, capacità che esulino da quelle conferite dalle classi scelte. Queste capacità possono essere dei talenti straordinari dovuti all’etnia/specie del personaggio, al suo addestramento e al suo vissuto, o anche delle caratteristiche fisiche, morali, sociali o psicologiche del personaggio.
Ogni Tratto fornisce un bonus ad un Elemento o ad un Intento o un nuovo uso per un Intento. Il bonus è pari a +1 per il livelli Comuni, +2 per quelli Magistrali e così via.
I Tratti possono essere acquisiti mediante la spesa di Scaglie. Ogni Tratto costa 1 Scaglia, e il bonus è correlato al tipo di Scaglia speso: +1 per il Legno, +2 per il Ferro e così via.
I Tratti possono essere liberamente costruiti e creati dal giocatore nel momento in cui decide di ottenerli. 

I Tratti sono correlati ai Livelli, agli Intenti, agli Elementi e alle Scaglie.

Come promesso, finalmente vi parlo del sistema delle Scaglie, fondamentale in gioco per poter avere accesso a praticamente tutto.

Le Scaglie sono un sistema che integra punti-abilita’ e punti esperienza. Tramite la spesa di Scaglie, un giocatore puo’ acquistare numerose cose per il suo personaggio, da Tratti a gradi negli Intenti, e cosi’ via.
Esistono 4 tipi di Scaglie: Scaglie di Legno, Scaglie di Ferro, Scaglie d’Argento e Scaglie d’oro. Questi tipi di Scaglie si differenziano per il valore in questo modo: Scaglie di Legno<Scaglie di Ferro<Scaglie d’Argento<Scaglie d’Oro.
Le Scaglie possono essere spese per:

a) Acquistare un Tratto;
b) Potenziare un Intento;
c) Acquistare un Livello.

Le Scaglie di un tipo possono essere convertite in Scaglie di valore maggiore o minore: 6 Scaglie di un tipo valgono come 1 Scaglia di un tipo superiore, e 1 Scaglia di un tipo vale 6 Scaglie di un tipo inferiore. Ad esempio, io posso usare 6 Scaglie di Legno per avere 1 Scaglia di Ferro, o viceversa.
Ad ogni set di Livelli appartiene un tipo di Scaglia, e salire di Livello comporta anche acquisire Scaglie di tipo diverso. Ad esempio, mentre per andare dal 1^ al 5^ livello servono un pari numero di Scaglie di Legno, per arrivare al 6^ serve 1 Scaglia di Ferro.
Ogni volta che si acquista una delle tre cose sopra citate, il giocatore in realta’ acquista la possibilita’ di ottenerle. In particolare, il giocatore acquista una Scena in cui il proprio personaggio sia il protagonista e in cui le sue capacita’ e il suo essere vengono messi alla prova al fine di conseguire cio’ che gli interessa. Ad esempio, se voglio passare dal 2^ al 3^ Livello, spendero’ 3 Scaglie di Legno per acquistare una Scena in cui si possa raccontare come il mio personaggio sia passato dal 2^ al 3^ livello (notare che “passare di livello” equivale a dire “apportare un cambiamento nel personaggio”).

Le Scaglie sono correlate ai Livelli, ai Tratti, agli Intenti e alle Scene.

Nel gioco ci sono due modi per risolvere una situazione: Conflitti e Azioni

Azioni
Le Azioni corrispondono a quelle che in D&D sono le tipice task, ossia le prove di abilita’. Si sceglie un Intento, si sceglie l’Elemento corrispondente e si tira un dado. Il bonus dovuto all’Intento si somma al risultato del dado, si confronta il tutto con un numero di riferimento e, se il risultato e’ superiore, il personaggio e’ riuscito nella sua azione. Semplice, pulito e molto old school.

I Conflitti
I Conflitti partono da un presupposto diverso: la volonta’ del personaggio si scontra contro quella di un altro personaggio o contro un evento che gli si oppone. Sebbene la meccanica sia simile a quella delle Azioni, in un Conflitto il personaggio mette tutto se stesso, rischiando in prima persona. In un Conflitto, il personaggio puo’ anche rischiare la vita, mentre con una Azione no.
In compenso, e’ con i Conflitti che si guadagnano Scaglie!

Il funzionamento di un Conflitto
Concettualmente, i Conflitti sono strutturati come le Azioni: si sceglie un Intento e un Elemento e si lanciano dei dadi. Ovviamente, la struttura e’ piu’ complessa.
Anzitutto, le parti coinvolte nel Conflitto scelgono una Posta, ossia stabiliscono cosa sia in gioco. Fatto questo, scelgono il proprio Intento e un Elemento ad esso correlato. Il giocatore che chiama il Conflitto decide le azioni del suo personaggio e tira 1 dado ogni 4 punti di Intento, applicando il modificatore dell’Intento come bonus a tutti i dadi lanciati.
Di seguito, agiscono nello stesso modo tutti gli altri personaggi coinvolti.
Una volta che tutti hanno lanciato i dadi (devo ancora decidere come si stabilisce l’ordine di intervento all’interno del Conflitto), ha luogo la definizione di cio’ che succede nel Conflitto in quattro rapidi passaggi:

1) Chi ha due risultati uguali, tira un dado in piu’ e aggiunge il risultato alla propria rosa. Questo si fa una sola volta.
2) Se fra un giocatore e un altro ci sono risultati identici, questi vengono elisi.
3) Chi ha i risultati piu’ elevati vince.
4) Si sommano le differenze fra i risultati piu’ alti del vincitore e i piu’ alti del perdente.

Queste quattro fasi ci permettono di dire diverse cose dell’andamento del Conflitto:
1) i dadi tirati in piu’ rappresentano eventuali “colpi di fortuna” o azioni particolarmente ben riuscite del personaggio;
2) l’elisione dei risultati identici rappresenta l’aver impedito all’avversario di agire;
3) il numero di successi indica quanto efficacemente si e’ agito;
4) la differenza di punteggio fra vincitore e perdente indica la velocita’ con cui e’ avvenuta la vittoria del vincitore.

Il numero di successi e’ correlato al numero di Conseguenze che si possono infliggere.
Devo ancora pensare bene a come rendere il Conflitto scalabile, di modo da consentire di usarlo sia azione per azione che per gestire eventi su scale temporali piu’ ampie, ma credo che lo basero’ sul punto 4), che, sulla scala di azione, funziona secondo l’IIEE (con +1 blocco a livello di effetto, con +2 a livello di esecuzione, con +3 a livello di inizio e con +4 e oltre a livello di intento).

Conflitti e Azioni sono correlate a Talenti, Intenti, Elementi, Scaglie e Conseguenze.

Venendo dal sistema d20, inizialmente “Lornan” comprendeva un gran numero di classi, ossia di “occupazioni” del personaggio. Nel passaggio a gioco indipendente (nel senso di “svincolato da sistemi pre-esistenti”), i concetti di classe e livelli sono cambiati nella sostanza ma sono stati mantenuti, divenendo una delle basi del sistema.

Livelli
Il “livello” in “Lornan” e’ un metodo che assegna un valore numerico all’efficacia del personaggio e all’esperienza ottenuta in gioco. Un personaggio di 15′ livello ha acquisito molta piu’ esperienza rispetto a un personaggio di 10′, e questo si riflette in molti modi diversi su di esso (ha piu’ capacita’, piu’ tratti, sa fare meglio certe cose, eccetera).
Livelli e classi non sono vincolati: il livello considerato e’ quello del personaggio, a prescindere dalle classi a cui puo’ appartenere, dato che anche il concetto di classe e’ cambiato.
I livelli in gioco sono in tutto 20, suddivisi in 4 gruppi: Comune (dal 1′ al 5′), Magistrale (dal 6′ al 10′), Superiore (dall’11’ al 15′) ed Eroico (dal 16′ al 20′). La suddivisione e’ presa da D&D 4E, con l’aggiunta di un gruppo per poter abbinare la successione di livelli alle Scaglie.
Ad ogni livello, il giocatore puo’ scegliere di far crescere il proprio personaggio in vari modi:
a) acquisendo 1 Scaglia di valore pari a quello del range di livelli entro cui si trova il suo personaggio, da usare per migliorare gli Intenti;
b) acquisendo un Tratto;
c) acquisendo una Capacita’ di classe;
d) potenziando una Capacita’ di classe gia’ posseduta.
I livelli sono correlati alle Scaglie, all’esperienza, alle Capacita’ di classe e ai Tratti.

Classi
Le classi esistono ancora, ma il concetto e’ stato un po’ rivisto come puri e semplici “contenitori di capacita’.” Queste capacita’ possono essere acquisite liberamente dal personaggio durante la sua crescita, indipendentemente dalla sua classe, in modo libero e seguendo quello che e’ il suo personale sviluppo.
Esistono 3 tipi di classi: le classi regolari (che non hanno particolari vincoli e che contengono capacita’ a cui tutti possono accedere), le classi derivate (le cui capacita’ possono essere ottenute solo da chi ha determinate altre capacita’ provenienti da classi regolari) e le classi di trasformazione (che sono aperte solo a Corian e Coboldi e che consentono di modificarsi attraverso processi particolari).
Le classi sono correlate ai Livelli e alle Scaglie.

Le fondamenta del gioco sono costituite da quattro componenti:
a) Gli Elementi;
b) Gli Intenti;
c) I Livelli;
d) Le Scaglie.
Tutto il resto delle meccaniche deriva da questi.

Elementi
Gli Elementi rappresentano numericamente delle peculiarita’ del personaggio. Sono fissi: tutti i personaggi possiedono i medesimi Elementi, sebbene con valori differenti. I valori possibili per un Elemento vanno da -5 a +5.
Gli Elementi sono in tutto 9, di cui 3 fisici, 3 intellettivi e 3 spirituali. Questi Elementi non vanno intesi solo ed esclusivamente come una quantificazione della capacita’ di un personaggio, ma anche come quantificazione della sua tendenza a farne uso.
I 3 Elementi fisici sono Forza (potenza muscolare), Riflessi (agilita’) e Tempra (resistenza fisica allo stress).
I 3 Elementi intellettivi sono Teoria (capacita’ di produrre idee), Percezione (sensorialita’, capacita’ di percepire il mondo esterno) e Interazione (capacita’ di interagire con il mondo esterno).
I 3 Elementi spirituali sono Spirito (il morale del personaggio), Lowke (il flusso  magico che lo attraversa) e Anima (la sua forza vitale).
Gli Elementi sono connessi ai Tratti e agli Intenti.

Intenti
Gli Intenti rappresentano la volonta’ di un personaggio di interagire con il mondo. In altre parole, sono le abilita’ del personaggio, delle indicazioni su cosa esso sappia fare e come lo sappia fare.
Gli Intenti sono parametri numerici definiti da 3 parti:
a) Elemento;
b) Esperienza;
c) Varie.
Queste parti sono a loro volta dei parametri numerici, che vengono sommati per dare il valore complessivo dell’Intento.
Quando si vuole agire in qualche modo, si deve seguire un iter preciso ma semplice:
1) si sceglie l’Intento che si vuole perseguire;
2) si sceglie l’Elemento con cui lo si vuole perseguire;
3) si sommano i vari modificatori.
Gli Intenti sono in tutto 9: Agilita’, Movimento, Sensi, Affabulazione, Attacco, Difesa, Resistenza, Cultura, Competenza. Tutti possono essere espansi, ossia possono avere delle precisazioni (diventando, per esempio, Competenza nel Ballo).
Una volta che si ha il valore complessivo dell’Intento, si calcola il numero dei dadi da lanciare per quell’Intento, tenendo a mente che si puo’ lanciare 1 dado ogni 4 punti (minimo 1 dado, anche se il valore dell’Intento e’ negativo). I punti rimanenti (che non vengono convertiti in dadi) vengono applicati come bonus al lancio di tutti i dadi.
Gli Intenti sono correlati ai Tratti, ai Conflitti, alle Azioni, alle Scaglie e alle Capacita’ di Classe.

Il Sistema Il sistema di gioco di “Lornan” e’ fondamentalmente basato su una meccanica di risoluzione a conflitti: quando, durante una scena, la narrazione delle azioni si ferma a causa di una situazione importante, in cui la volonta’ di un personaggio contrasta con quella di un altro o di un evento, frapponendosi fra lui e il suo obiettivo in modo tale che la riuscita o meno degli intenti del personaggio apporti qualcosa di nuovo alla narrazione in corso, si ricorre a questa meccanica per gestire gli esiti.
In questo modo, si ottengono (ovviamente a mio parere) due risultati: una narrazione piu’ regolata e scorrevole e un minor numero di lanci di dado (lancio i dadi solo quando l’esito del dado genera un risultato importante per il gioco).
Tutte le altre meccaniche sono costruite attorno a questa.
Il gioco mantiene una struttura a livelli, sebbene piuttosto modificata. Infatti, non sono piu’ le classi ad essere suddivise in livelli, ma il personaggio stesso; in questo caso, il livello ha il solo compito di indicare l’efficacia del personaggio in cio’ che fa. I livelli sono sempre 20, ma suddivisi in 4 sezioni, un po’ come avviene in D&D 4E: in questo caso, le divisioni sono correlate con il tipo di esperienza che si puo’ ottenere.
Ad ogni livello, il giocatore puo’ effettuare una scelta fra una nuova capacita’ di classe, un potenziamento di una capacita’ di classe gia’ otenuta, un talento o un punto abilita’.
Le capacita’ di classe sono contenute nelle varie classi di gioco: un po’ come in “Star Wars SAGA Edition,” il personaggio puo’ ottenere le varie capacita’ di classe da specifici “alberi,” in questo caso le classi. Si puo’ “multiclassare” acquisendo capacita’ da classi diverse.
I punti abilita’ sono la moneta di scambio per tutto nel gioco, in queanto un punto abilita’ consente di fare tutto; fondamentalmente, i punti abilita’ servono per migliorare le proprie abilita’ e salire di livello. Queste due funzioni, assieme alle altre, vengono effettuate mediante “l’acquisto” di una scena in cui il personaggio fa qualcosa che effettivamente possa migliorare quella specifica abilita’.
Esistono diversi tipi di punti abilita’, che vengono ottenuti con l’esperienza; i PA vengono classificati come Scaglie di Ferro, di Bronzo, d’Oro e di Plaino, in ordine crescente secondo il valore. Acquistare livelli o abilita’ o capacita’ di classe di livelli superiori ha costi in termini di numero di PA e di tipo di PA superiori.
Oltre a questo, ogni personaggio e’ dotato di una serie di tratti che vengono correlati dal giocatore alle sue caratteristiche, denominate “Elementi.” Questi tratti forniscono delle flag da utilizzare durante la narrazione (ossia dei “punti salienti” del personaggio che il giocatore vuole veder sviluppare durante la narrazione) e forniscono dei bonus se vengono utilizzate nelle varie scene.
L’uso delle abilita’ non e’ troppo diverso da quello che si fa in vari giochi a base d20: tiro il dado, sommo un bonus e confronto. A differenza di altri giochi, pero’, “Lornan” fornisce due diversi tipi di risoluzione: a conflitti (cme gia’ detto) o ad azioni. Le differenze fra i due tipi sono molte, a cominciare dai dadi (uno solo per la risoluzione ad azioni, tanti quanti il valore dell’Elemento scelto per l’abilita’ in quella a conflitti) passando per le conseguenze (se scegli la risoluzione ad azioni un eventuale fallimento non ti costera’ nulla, ma non otterrai nulla da essa; se invece ti metti in gioco e accetti eventuali conseguenze gravi con la risoluzione a conflitti, otterrai anche qualcosa di utile per te stesso).
Non ci sono punti ferita, ma livelli di danno fissi per tutti i personaggi; ovviamente, chi e’ piu’ resistente o piu’ agile ne subira’ meno di chi non lo e’ altrettanto. Le armi non hanno quindi un valore di danno, ma possono essere usati in modi differenti, dando origine a conseguenze diverse, mentre le armature assorbono livelli di danno fisico (da specificare, visto che il livello di danno puo’ essere anche di natura psicologica).
Ogni conflitto porta a delle conseguenze, decise dai giocatori durante i conflitti. Queste conseguenze si riflettono in genere sugli altri personaggi coinvolti nel conflitto, e sono ovviamente negative, sebbene in vario grado.

In nuce, questo e’ il sistema di gioco. Tutto, ovviamente, va bene omogeneizzato e sistemato, ma per ora direi che ci siamo.