You are currently browsing the tag archive for the ‘risoluzione’ tag.

Il Sistema Il sistema di gioco di “Lornan” e’ fondamentalmente basato su una meccanica di risoluzione a conflitti: quando, durante una scena, la narrazione delle azioni si ferma a causa di una situazione importante, in cui la volonta’ di un personaggio contrasta con quella di un altro o di un evento, frapponendosi fra lui e il suo obiettivo in modo tale che la riuscita o meno degli intenti del personaggio apporti qualcosa di nuovo alla narrazione in corso, si ricorre a questa meccanica per gestire gli esiti.
In questo modo, si ottengono (ovviamente a mio parere) due risultati: una narrazione piu’ regolata e scorrevole e un minor numero di lanci di dado (lancio i dadi solo quando l’esito del dado genera un risultato importante per il gioco).
Tutte le altre meccaniche sono costruite attorno a questa.
Il gioco mantiene una struttura a livelli, sebbene piuttosto modificata. Infatti, non sono piu’ le classi ad essere suddivise in livelli, ma il personaggio stesso; in questo caso, il livello ha il solo compito di indicare l’efficacia del personaggio in cio’ che fa. I livelli sono sempre 20, ma suddivisi in 4 sezioni, un po’ come avviene in D&D 4E: in questo caso, le divisioni sono correlate con il tipo di esperienza che si puo’ ottenere.
Ad ogni livello, il giocatore puo’ effettuare una scelta fra una nuova capacita’ di classe, un potenziamento di una capacita’ di classe gia’ otenuta, un talento o un punto abilita’.
Le capacita’ di classe sono contenute nelle varie classi di gioco: un po’ come in “Star Wars SAGA Edition,” il personaggio puo’ ottenere le varie capacita’ di classe da specifici “alberi,” in questo caso le classi. Si puo’ “multiclassare” acquisendo capacita’ da classi diverse.
I punti abilita’ sono la moneta di scambio per tutto nel gioco, in queanto un punto abilita’ consente di fare tutto; fondamentalmente, i punti abilita’ servono per migliorare le proprie abilita’ e salire di livello. Queste due funzioni, assieme alle altre, vengono effettuate mediante “l’acquisto” di una scena in cui il personaggio fa qualcosa che effettivamente possa migliorare quella specifica abilita’.
Esistono diversi tipi di punti abilita’, che vengono ottenuti con l’esperienza; i PA vengono classificati come Scaglie di Ferro, di Bronzo, d’Oro e di Plaino, in ordine crescente secondo il valore. Acquistare livelli o abilita’ o capacita’ di classe di livelli superiori ha costi in termini di numero di PA e di tipo di PA superiori.
Oltre a questo, ogni personaggio e’ dotato di una serie di tratti che vengono correlati dal giocatore alle sue caratteristiche, denominate “Elementi.” Questi tratti forniscono delle flag da utilizzare durante la narrazione (ossia dei “punti salienti” del personaggio che il giocatore vuole veder sviluppare durante la narrazione) e forniscono dei bonus se vengono utilizzate nelle varie scene.
L’uso delle abilita’ non e’ troppo diverso da quello che si fa in vari giochi a base d20: tiro il dado, sommo un bonus e confronto. A differenza di altri giochi, pero’, “Lornan” fornisce due diversi tipi di risoluzione: a conflitti (cme gia’ detto) o ad azioni. Le differenze fra i due tipi sono molte, a cominciare dai dadi (uno solo per la risoluzione ad azioni, tanti quanti il valore dell’Elemento scelto per l’abilita’ in quella a conflitti) passando per le conseguenze (se scegli la risoluzione ad azioni un eventuale fallimento non ti costera’ nulla, ma non otterrai nulla da essa; se invece ti metti in gioco e accetti eventuali conseguenze gravi con la risoluzione a conflitti, otterrai anche qualcosa di utile per te stesso).
Non ci sono punti ferita, ma livelli di danno fissi per tutti i personaggi; ovviamente, chi e’ piu’ resistente o piu’ agile ne subira’ meno di chi non lo e’ altrettanto. Le armi non hanno quindi un valore di danno, ma possono essere usati in modi differenti, dando origine a conseguenze diverse, mentre le armature assorbono livelli di danno fisico (da specificare, visto che il livello di danno puo’ essere anche di natura psicologica).
Ogni conflitto porta a delle conseguenze, decise dai giocatori durante i conflitti. Queste conseguenze si riflettono in genere sugli altri personaggi coinvolti nel conflitto, e sono ovviamente negative, sebbene in vario grado.

In nuce, questo e’ il sistema di gioco. Tutto, ovviamente, va bene omogeneizzato e sistemato, ma per ora direi che ci siamo.